Структура скелета

Основа структуры скелета аналогична структуре Unity Humanoid Rig и имеет следующий вид:

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/aaf899dd-ffa9-4919-858b-db732e58b2b8/Untitled.png

В квадратных скобках указаны необязательные кости. Например, кость Root создаётся для поддержки скелетом Root motion, а LeftBreast и RightBreast создаются для анимирования груди женских персонажей.

Данная иерархия может быть расширена произвольным количеством дополнительных костей при соблюдении следующих условий:

  1. Все обязательные кости присутствуют в скелете
  2. Дополнительные кости не изменяют иерархическое подчинение обязательных костей

Общие правила именования костей

При создании дополнительных костей рекомендуется именовать их в соответствии со следующими правилами:

  1. Названия пишутся без нижних подчёркиваний, каждое слово начинается с большой буквы.
  2. Слова, уточняющие относительное расположение кости, пишутся в порядке “от большего к меньшему” (например, верхнее крыло, находящееся на левой половине персонажа, будет записано как LeftUpperWing).

Исходная поза и ориентация костей

Исходная поза скелета считается T-позой (персонаж стоит прямо и смотрит вперед, ноги параллельны друг другу, руки разведены в стороны и параллельны горизонту, все суставы выпрямлены, ладони смотрят вниз, большие пальцы отогнуты в сторону на 45 градусов).

Исходная ориентация осей всех костей совпадает с ориентацией осей глобальных координат (то есть ось Y (высота) всегда направлена вверх, а ось Z (глубина) направлена вперед). Для больших пальцев общее направление осей сохраняется и ориентируется вдоль фаланги, как показано на следующем изображении:

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/44b8c6e6-80f3-459c-b835-baa90761da41/Untitled.png

Стандартные размеры персонажей

Персонаж может иметь произвольные размеры и пропорции, однако для гарантированной совместимости персонажа с инструментами и системами (например с инструментом автоматической настройки рэгдолла или с системой экипировки) рекомендуется использовать принятые базовые модели мужского и женского персонажей в качестве референсов. Базовые модели можно найти в папке проекта, соответствующей данному стандарту.